
例によって忘備録的な側面が強いため、追ってきちんと記事にします!
(一通り書き終えてわかったのは、NomadSculptの「技術的な話(仕様とか)」と、
表現としての話が入り混じってるところです。
どう噛み砕くと分かりやすいかは、しばらく時間を置くのが1番なので、一旦そのままの文章を置いておきます!
概要!
・世間的には夏休みだけど、海に行けそうにないので作品を作る(半分冗談です)
・前回の作品を制作中に「登場人物がいて、ジオラマがあると、物語が生まれる」という実感があったので、
いつものように「エルフとチンチラ」を置くだけでなく、きちんと台座=ジオラマを作ろうと思った。
・のちの再現性を考えて、形を作ろうと思った。
夏のミニチュア・ジオラマを作ろう

・素体は前回の作品をベースに、目や髪を追加した。
・目は顔と別パーツにしてほうがいいが、これはペイントで目を描き込んでも解像度を上げやすいため。(顔全体の解像度をあげてしまうと、すごいポリゴン数を使ってしまう)
・海(この段階だとプールに見える)は、この時点だと「マテリアル > 屈折」に色をつけてる。波は粘土ブラシとかで凹凸をつけている。ただ、これだけだと背景色の影響を強けてしまうので、水色の床も追加している。(そういえば現実のプールもそんな感じだなぁ)
・空中に大量のオブジェクトが浮いているが、これは「パラソルってチュートリアル的には、どう伝えるのがいいだろう?」という試行錯誤が行われている。
最終的には「プリミティブ > 円柱」で「徐算X:6」と設定すると六角形が作れることを利用し、それを分割して、色を塗るのがシンプルで分かりやすいのでそれを採用した。
・左下に「よゆうのえみ」的なのを浮かべている子が浮いてるが、これはレイヤー機能の仕様のため。レイヤー機能はポリゴンの「動かす前 / 動かした後」をスライダーUIで後で操作できる超便利機能だが、Gizmoで縦横比を変えた場合は対象外のようである。というわけで、細めで固定になっている。
・作例をつくっていく中で思ったのは「台座は円の方が、世界観を構築しやすい」ということ。これは単純にターンテーブルしたときに四角より円の方が自然な感じがする、というのもあるのですが、「テラリウム」とか「スノードーム」とか、物理世界にある作品でも、ちっちゃな世界観の場合は四角よりも、より有機的な円とかの方がしっくりくるんだろうなあ、という観点もあります。

たくさん要素を置いてゴチャゴチャ感を出す!
・世界観を構築する方法は、クリエイターそれぞれだと思います!自分は前回「お話を考えてから、作品制作をした方が〜」と言っていましたが、案の定というか、先に考えていなかったので、「ビーチならスイカ割りだよな」「私は泳げないので浮き輪が必要」的な記憶から形を追加する方法となりました。(形を作ってから、それに意味づけをして、さらに想像を深めるタイプなのかもしれません)
・この作り方をする場合、何かを作り始めたら、すぐさま「追加 > グループ」で名前をつけて回るということ。後で整理が大変でやる気を失うということもありますが、自分が何をつくっているのか言語化することにつながるので、意外とハッとする機会も多いです。
・この段階で台座が円形になっています。あと、ちょっと大きさも狭めたかな。台座を大きくする=キャラクターが相対的に小さくなるので。
・後、しれっと、この間にキャラクターを作り込んでいます。「魔法使いの夏服」的なイメージで素体に服をつけています。(詳細はこの直後の章で解説しているはず)
・背景が黄色くなっていたり、彩度高くなってい流のは「ポストプロセス > トーンマッピング」で調節しているため。ちなみに、そのプリセットの「ACES」は映像業界の標準規格らしいです。一つ勉強になりました!

素体は、ほぼ「チューブ」で作っています!
「チューブ」で素体を作っておくと良いワケ
・今回の作例で使ってる素体、頭部を除き、ほぼチューブでつくっています。関節を曲げたり、ポーズをつけたりする際にとても便利!
・とはいえ、手放しでオススメできるかというと、そうでもなく。例えば、「チューブブラシ」で作っているものは「ペイントブラシ」で直接色を塗ることはできません。(全体のカラー変更は可能、プリミティブと同じ扱い)。また、ポリゴンとして実体化させる前なので、自由にねじったりもできますが、意外と人体は「骨の長さ」は変わらないという絶対法則があるのである程度ポリゴン化されていて、後は「マスクして曲げる」という方が、初心者には優しいのかも?と思ったり。
・後は服を作るプロセスで「マスク > 取り出す」を活用したりしますが、ZBrushでのフィギュア作りと同じく、「素体にポーズをつけた後に服を作る」の方が後の破綻が少ないのかもしれない。と後で思ったりしながら作ってました。
・「マスク > 取り出す」などで薄い服を作るメリットはあるのですが、後で「服の間の空間を埋める」方法がないため、形を大きく変えるときに、服部分が薄くなってポリゴンが破ける、といったことが起きちゃったり。でも「服のイメージを作らないと、ポーズつけた時のイメージもつけづらい!」というのもあるので、ここは「慣れの問題」なのか、事前にポーズ付きのキャラクターイメージ絵(コンセプトアート?スケッチ?)を作っておくべきなのか?というのは、もうちょっと自分の中でも、作品数重ねて検証したいところではあります、はい。
まだまだ作り込みたいけど、けっこう服ができてきたよ
・割と今回も「作りながら考える」のスタイルで素体に服を着せてますが、「前掛け(?)はつけたい」とか、夏っぽい感じにはしたいという感覚はありまして。
・絵(イラスト・コンセプトアート)が描ける方は、そちらで詰めてから造形、というフローがスムースかもしれませんが、自分の場合は今のところ、造形しながら形を探る方がやりやすいため、このスタイルになっています(線をスパッと取るのが難しいのです…デジタルねんどはちょっとづつ形を絞り込んでいけるのがいいですね!)
・服も相談ですが、意外と小物を追加していくのが楽しかったです。特に難しいことはせず「追加 > プリミティブ」か、チューブブラシで作っています。
・あ、書き忘れるところでしたが、プリミティブを追加するときに、毎回ワールド原点に生成されるのは手間だなあと思っていましたが、「追加」を押した時のウィンドウの1番上にある「On Gizmo」にチェックをつけることで現在作業しているものに重ねる形ですぐに形を呼び出せます。色々試すと発見がありますね。
完成品だよ!

いろんな過程をすっ飛ばしていて、すみません!

・せっかく海が近くにあるのに、そこを描写しないのはMottainaiのでは?と一晩寝て目覚めた際に気がつき、急遽「砂浜」を隆起させ、トリムで切り取って海の世界を作り始めました。
・海の表面がいい感じに光っていますが、最初に「海本体」とは別に「海面」を新たに作りました。その後、アルファ画像でトゲトゲしたものを読み込んで、スタンプツールで凹凸をつけた後に「マテリアル > 屈折」、そして「ポストプロセス > ブルーム」の値をいい感じに設定すると、上手い具合に光り輝いてくれるという寸法です。こんな表現方法があったんですねー!(閾値で”いい感じ”を絞り込む必要があります)
・あ、上記の話で大事なことを。「マテリアル > 常にライトなし」を選択していると、「ブルーム」の対象になるようです。つまりライトをたさなくても光り輝く、かもしれない!
・あと、海面から海中に注ぐ光(水中光芒というらしい。学び!)も追加しました。これも海面に「海面っぽい模様」のマスク画像をスタンプで設定していって、下側に引き伸ばして「マテリアル > ディザ合成」を使って再現しています。詳しくは割っていませんが、マテリアルの「屈折+屈折」とか「屈折+加法」の組み合わせはうまく行かないようで、これを採用しました。余裕があったら、海底底面も光らせたかったけども…
・大事なこと書き忘れた。NomadSculptはブラシの挙動が大きく分けて4つあり「ブラシアイコン > ストローク > ストローク」で確認することができます。全部で”ドット””ロール””グラブ(動的な半径)””グラブ(動的な強度)”があります。分かりやすい例を挙げると「粘土ブラシ」と「移動ブラシ」って使い心地がちょっと違うと思うのですが、この設定によるところが大きいです。 これをうまく変えると、「マスクブラシなのに、スタンプブラシっぽい」挙動が実現できます。でも慣れないうちは、そのままで使うのが混乱がなくていいかも。一応、ブラシアイコン長押しで「リセット」を表示・実行することができる。
・これは未検証なんですが、NomadSculptにおいて追加できるライトの数は、上限があるみたいです。(ある一定ラインを超えると追加できなくなり、既存のライトを消したら、追加できるようになったため) これは制限事項として覚えておいた方が、特にNomad上で作品を完成させる場合は気をつけた方が良さそうす。
・お魚の群れは「チューブブラシ+移動ブラシ」で作ったお魚の元(今更ですが「ブラシアイコン > ストローク > シルエット」を押すと、ZBrushで言うとこの無限深度的な、つまり、移動ブラシを使ったときにオブジェクトの手前だけでなく、前後貫通して動かせる機能のこと….が使えることを知りました。終了。)を作って、それを「作成 > リピーター > 曲線」で並べるというお手軽配置。(ランダム機能で位置や大きさもいい感じに変えてくれるので、さらに便利!)
・※ここまで書いていて気がついたけど、「技術的な話」と「表現の話が」混じってる…が、いったん最後までは推敲せずに書き切るので、すみません!
・そういえば、砂浜もアルファ画像で凹凸つけてます。あまり細かすぎると、メインキャラクターと情報量が合わなくなるので、バランスよく….
※ アルファ画像はNomadSculpt初期設定だとほとんど入っていません!自分でお気に入りを見つけてダウンロードしてくる必要があります。そしてアルファ画像はある程度、ポリゴン数がないとうまく働かないので使い所の見極めが大事です!(ペイントブラシと似たところがありますね)
・そういえばこのタイミングで、背景色(背景 > カラーグラデーション)を元の黄色から、砂浜と青空のグラデーションに変えました。自然と馴染んだ感じがします。(恐らく”外で瞬間終わった”歌などに影響を受けたのでしょう・・・ いや色の調和的に良かったのか?わからないです)
・なんというか、このタイミングでようやく「視線誘導」とか「ルック」とか、高度な表現の話のほんの端っこを考えた気がします。今まで考えたこともなかったけど、プロの世界では「ビジュアルデベロップメント」というらしいです(創作仲間から教えてもらいました)
この本に、そういう話が書いてありました!(大昔に買ったけど、ようやく今に繋がってきた感じです!)
まとめ
恐らくというか、間違いなく「Nomadの技術的なお話」が多く含まれていて、これを初めて読んだ人がいたら「うわぁ難しそう」と思われるはず……すみません。
Nomad自体は「さわれば、だいたいわかる!」ように設計されているので、こちらのまとめの最初の記事を読んでいただければ幸いです。
ただ、改めて「パッと触ることができて、でも実はできることがとても多いデジタルねんどだなぁ」と思いました。
これらを、どう解説するといいかな、とか、しばらく考えてみようと思います。

NomadSculpt、敷居はとても低いけど、奥もとても深いです!
でも最近は日本語のナイス解説をされる方も増えてきているので、裾野が広がってきて本当いい流れだぁと思っています!
みんなで「デジタルねんど」を、こねよう!

今回もお疲れ様でした!お茶にしましょう〜
いきなり頑張っちゃうと疲れちゃうので、
ときどき休憩を入れながら、ちょっとづつ体得していきましょう〜!

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