
こんなもの作ったよ、のご紹介です。この記事は自分の忘備録的な側面が強いので、解説を結構端折って書いています。
大事なことを思い出したら随時追加します!
1:突如、ミニキャラを作ろうと思った。

いかんせん、デフォルメキャラクターを作ったことがなく、知識がないものは作れないので、ネットなどで知識を得る。
気づき:
・2-3頭身のキャラクターのことを、チビキャラ・ミニキャラ・SD(スーパーデフォルメ)というらしい。(名前を知らない!ここからレベルからスタートです…)
・自分が想像した以上に目鼻口の位置は、下である。顎(アゴ)もいわゆるホームベースですらないくらい、極めて厚みがない感じ。
※リアル人間の子供も、成人と比べるとアゴが未発達だったりするので、幼いものはかわいく見えるの精神で作るといいのかも。
・目は描き込みすぎると、他の部部と情報量が合わなくなるので、バランスが最重要な気がする。
(あとNomad、高レベルのマルチレゾリューションでペイントしたあと、低レベル…ローポリに戻し、またハイポリに戻すとペイント情報が飛んでる気が。バグ?仕様?)
・上記も会って目はペイントで描くよりも、形を作って単色塗りした方が、この作風の場合はマッチしている、と思う。ハイライトもね。
口も最終的にチューブで作りました。眉毛とかも。
・三面図を用意して、その上をなぞる…といったやり方が逆にやりにくかったです(背景 > 参照イメージで、機能自体はある。)
→このやり方は、頂点操作というか、いわゆる「ポリゴンを張る」という作り方だとうまく行くのかもしれません。
ただ自分の理想とするイメージと、“コレジャナイ”塊となってしまった自分の作品を交互に見比べて、研究を深めるには使える、かも?

いやもう、ほんとに、最初の方は顔づくりに難航しまして。
デフォルメってある程度プロポーションというか法則性があり、先人が言語化、図解化されています….が、
自分が作る場合は「何がおかしいか言語化できないけど、おかしいことはわかる」になったので、
最初の数体は30分とか時間を決めて、実験的にどんどん作るのが良いと思います!
下手に未練を持って修正し続けてしまうと、逆にどんどんよく分からなくなるので…..!
(イラストを描く方など、デフォルメの作法をわかっている方なら、ここはスムースに通過できそう)
2:思うがままに、オブジェクトを追加する

普段、フィギュアを作ったあとに台座を考えることがホトなんですが、今回あえて逆に世界(土台)を先に考えてました。
※そうは行ってもやっぱりエルフを先に作ってますが。「この子はどの世界の上に立っているんだろう?」という意識が強くなりましたね。
・「なんとなくファンタジー」で作り始めてしまったので、オブジェクトなどが「とりあえず置かれている」感が強くなってしまった。
ちょっとした物語とか設置を考えてから作り始めると、良さそうである。
・チンチラ(?)の表面をモコモコさせたかったが、表面全体にうっすら毛を生やす方法が思いつかなかったので、そのままに。
・Nomadにはテクスチャを作る機能はないですが、外部ツールで作成したものを読み込む機能はあるので、そちらの勉強をしてみるといいのかも。。。
でじちんはこの辺詳しくないですが、UVやノーマルマップ(擬似的に凹凸を再現する仕組み)を使ってトゲトゲを作ってるチュートリアル動画を見たことがあるので(YouTube、英語だった記憶)これを機械に覚えるのもありかなぁ。

今までデジタル上(画像データとか、動画)ではなく、3Dプリンター出力前提で作っていたので、
この感覚の違いも結構大事かもしれません。
そういう意味だと、「表示設定 > スムースシェーディング」はONをお勧めします!
あと、しれっと顔と体と服ができていますが、服は「マスク > 取り出し」というシンプルながら強力な、オーソドックスなやりたかで作ってます。
ミニキャラは、最低限のアナトミー(美術解剖学)しか使わない(使いすぎると情報量偏る!)ので、
素体の曲げ伸ばしは、いつもの1/6や1/12フィギュアと比べて随分気軽に行えました。
3:レンダリングの設定で、結構それっぽく、なる。

・Nomadは「ポストプロセス」をONにすると、いい感じに陰影をつけてくれます。
なので普段から頼り切りなのですが、今回は顔にどうしても嫌な感じの陰影が入ってしまってどうしようかと思いました…
・シェーディングを「ライトあり(PBR)」に変更し、顔のマテリアルを「サブサーフェース」にすると、良い感じに柔らかな陰影になる。
※3Dプリント前提のフィギュアを作る時は、大体Matcapオンリーで最後まで行っちゃいますが、その状態で「ポストプロセス」をONにしても、
いやーな感じの陰影がついてしまうのです…
(ちなみにMatCapは光源情報込みの、造形用のマテリアルだと理解いただけるとわかりやすいかも。その昔ZBrushでMatCapのままライトを追加して全然反映されなくて頭抱えたのはいい思い出)
・単純にライティングが1つだけ(環境光のみ)だったりするのが問題だったりするので、ライトを複数設置すると良い。(この辺りは映画とか写真撮影の本とかに詳しく載っていそう)
・Nomadにもデフォルトで環境光(HDRI)がたくさんあるけど、今回の件でもっと色々知っておかないとなと思いました。
・今回の作例は「ローポリの形状を読み込む」「マルチレゾリューションで解像度を上げて、ついでに角をとる」という戦法をとっている。
こうするとシーン全体でも3M(300万)ポリゴンなどで収まり、iPadが爆熱にならない!
※キャプチャだと8M近くまで行ってますが、これは操作を誤って同じパーツをコピペしてしまっていたから…

定期的に「シーン」でオブジェクトを確認して、ポリゴン数をめちゃくちゃ使ってる要素がないかチェックするのも大事です。
特に「マルチレゾリューション」を多用する作り方だと、1段階分割を進めるごとにポリゴン数が4倍になるので注意です!
※仮に5,000ポリゴンからスタートすると、2万 → 8万 → 16万 → 64万 → 256万…とすごい増え方します。一定ライン超えると
Nomadが警告を出してくれるのですが、ポリゴン数に気をつけながら作っていきましょう!
4:さらに色々足してみる

慣れてくると、Nomadの便利機能を有効活用して、あまりiPadが重くならないように作成をおこなるようになる。
・画面後方の石のアーチは、1個の立方体をスタンプツールでレンガ状にして、「リピーター > 曲線」で連続して繋げている。
・草は最初にチューブで何本か生やしたものを、「リピーター > 配列」でたくさん増やしている。
・キノコの表面は、「挿入」で球体を埋め込んでいる。1個キノコができたら、それを「挿入 > インスタンス」で同じ形のものを埋め込んでいる。
※石のアーチのツタの葉も、同じ手順で作っている。

「インスタンス」って説明しづらいのですが、1つオリジナルの形があったら、それと全く同じ(拡大縮小とか、形に大きな影響が残らない操作はOK)ものを並べることができる機能というか概念です。「忍法分身の術!」みたいな。
この石のアーチの場合、一つの20万ポリゴンの立方体を20個並べてるので、もしインスタンス機能使ってなかったらこのアーチだけで4M(400万ポリゴン)になってしまう!※まあこの場合、元の立方体のポリゴン数をもっと減らした方がいいですが、レンガの掘り込みがうまく出なかったので。
・発光するクリスタルは、「マテリアル > 屈折」や「マテリアル > 加法」を作り、クリスタルの中に光源を差し込むと、それっぽく光る。
(手に持っている松明?も似たような方法で光らせている)
まとめ
・世界観(台座とか小物とか)を先に作るやり方は新鮮で面白かった!この作例は詰め込みすぎだが、事前コンセプトを固めた上で作り始めれば、視線誘導的なこともできる。。。かも?
・ミニキャラ素体は作っておくと楽しいかもしれない。顔も体もバランス調整に結構時間がかかる!
・というか、ミニキャラやデフォルメの作法は、慣れていない人的には本当に難しかった!何か違和感があるけど言語化できない、みたいな状態になるので、とにかく資料というか、自分の好きな感じのデフォルメフィギュア(できれば物理)を手元に置いておくと良いです。
・NomadはZBrushでいうところのZModelerがないため、本格的な小物作りはちょっと難しいかも。
それでもプリミティブ図形を読み込むときに結構細かく調整ができ、それを変形させたり、パーツを複数組み合わせたりすることで、大抵はなんとかなってしまう。あとチューブはやはり便利!
・チューブと、方向ブロック(+ロック機能)と、グリッド表示…あとこの状態じゃないと出ない、磁石アイコン。これで大体の形が作れてしまうのではないでしょうか。あと、チューブの断面を制御する「プロファイル」機能。ああ、あと、スナップ機能のON/OFFも結構重要。
何かもう、Nomadでハードサーフェースはチューブで作れ!的な開発者の意思を感じるレベル(当然違うかもしれない)
・有料機能だけど、Quad Rmesherがローポリを維持する際に大活躍。(大きな形を作る → QuadRemsherでポリゴン数削減 → マルチレゾリューションを少しづつあげていき、柔らかい局面を得る)
このあたりの「ボクセルリメッシュ」と「マルチレゾリューション+QuadRemesher」の使い分けを覚えられると、一気に作れるモノの幅が広がる気がする。
(自分がNomadやZBrushを触り始めた時、この使い分けが全然分からなかったので、何かわかりやすい解説記事を作りたいなぁと思っています)
ただ、Nomad初期設定だと、マルチレゾリューション機能はだいぶUIの階層の奥深くにあるので、1タップで操作できるように、「インターフェイス > バインド」で画面左下に常駐させておいた方が良いです。
・逆に普段よく使うのに今回ほとんど使わなかったのは「トリム」機能でした。ゴリゴリ削るよりも、マルチレゾリューションを低い状態にして、
「移動ブラシ」「ドラッグブラシ」で動かして調整、みたいな作り方ですね。
・(心と体に余裕があれば)ペイントとかで、汚し加工とかしても面白いかもしれません!

あと地味に驚きだったのが、この作品……メインで使ってるiPad Pro(初代Apple シリコン M1いり)で作ったデータを、
結構前の型のiPad miniに入れた時に、落ちもせず、重くもならず、きちんと動いたということ!
ポストプロセスの設定をちょっと下げ気味というのもありましたが「どんなiPadでも大体動く」はありがたいことです!
Nomad使ってての体感ですが、
・目安は数百万〜1,000万ポリゴン(10M)くらいで操作していると、ポストプロセスとか高度なことをしても安定動作する。
(常時ポストプロセスONでなければもっといけると思う。)
・シーン全体で300万ポリゴンとか使っていても、利用しているメモリは1GBちょっと!ポリゴン数とメモリ使用量が正比例しないというか、「こんなにポリゴン数使ってるのに1GBで済んでるの?」という、感覚。これって、どうしても搭載メモリが限られるタブレット端末とかだととても恩恵を受けることができるんですよね。ちょっと前のiPadってメモリ4GB、最近は6-8GBがスタンダートになっていますが、Nomadが得意とする 〜1000万ポリゴンの範囲なら、全然問題なく使えるという。
なので「結構昔のiPadでも普通に遊べるNomad」ということで、おすすめしやすいなあ、と改めて思う今日この頃です。
今回もお疲れ様でした!お茶にしましょう〜
いきなり頑張っちゃうと疲れちゃうので、
ときどき休憩を入れながら、ちょっとづつ体得していきましょう〜!

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