ZBrush for iPadの超ざっくり解説をします。
想定ユーザーは「デジタル造形」や「ZBrush」を初めて触る人です。
…なのですが、本当に概念的なところから解説すると更新速度が遅くなってしまうので、
「デジタル造形の本当の初心者の方」はNomadSculptチュートリアルまとめを見てみてください!
基本的な考え方、操作方法は、だいたい同じなので。
おそらく、他のiPadのスカルプトアプリ(NomadSculptとか)やPC版のZBrushを触ってる方なら、
何となく触っていれば感触が掴めるはず…!
情報は2024年9月段階のものとなります。
しばらくは随時更新していくスタイルで行きます。
あと図解クオリティが超大雑把なのもスピード優先と言うことでご容赦を…!
目次
起動して、デジタル粘土を触って、保存して終了するまで。
まずは基本中である、アプリを起動して、デジタル粘土を触る画面に行き、
いじくり回して、保存して、また帰って来るところまでを一気に説明します!
1 最初のHome画面を確認する
アプリを起動した直後に表示される画面。
いろんなアナウンスや、直近自分が作った作品が画面下部に表示されます。
左下の「New Sculpt」を押して、1番最初の形を選んでいきます。
2.最初の形を選ぶ
最初に使うデジタル粘土を選んでいきます。色々形がありますが、
球や立方体だと、どっちがどっちだかわかりづらいので、「HeadPlanes」とか「DemoAnimehead」がおすすめです。
3.視点移動に慣れる
実際にデジタル粘土をこねる画面に来ました
ZBrush for iPadでは二本指で画面を並行移動したり、回転させたり、ズームイン・アウトをすることができます
回転させすぎてよくわからなくなったり、きっちり視点を移動させたい人は右上の顔(通称モアイ?)を押しながらぐりぐりしましょう。
45度づつきっちり形が動きます。
4. ブラシの選び方の基本
ZBrushにはデジタル粘土に対して、さまざまな形状変化を行う「ブラシ」がたくさんあります。
表示されていないだけで、とんでもない数が用意されていますが、画面下部に写っているブラシでも十分形を作ることができます。
まずは左3つ(standard、clay、clay buildup)を試して見ましょう。
ちなみに黄色く囲っている「±」ボタンを押すと、通常とは逆方向にブラシが動きます(上三つのブラシは、盛り上げていくタイプなので、逆に凹ませていくことになります)
5. ブラシの大きさ(半径)を大きくしたり、小さくする
画面左下のアイコン(ちょっとわかりづらいですが)を押しっぱなしにすると、スライダーが表示されます。
これでブラシの大きさを変更することができます。
ブラシの大きさは赤い縁で表示されているので、大きくしたり小さくした後に、
デジタル粘土を触って、どんなふうに形が変わるか確認してみましょう。
6.作品を保存する
作品を保存するには画面左上のフロッピーデイスク(!)を押して、名前を入力します。
黙々と作業をしていても一定感覚でオートセーブが走ります。
保存した作品はHomeやMySculptsから確認することができます。
7.面がガタガタしたらダイナメッシュする
このあとは作品をロードして、引き続きいろんなブラシを試してどんな動きをするのか学んだり、
左下の円形のボタンを押すとどんな効果が発動するか、確認して見ましょう。
おそらくずっと触っていると、形がガタガタしてくるはずです。
ガタガタしてきたら、画面右下にあるアイコンを押して、ダイナメッシュを実行しましょう。
そうするとガタガタになっていた面がなめらかになります。
正しくは「ダイナメッシュ」はデジタル粘土の細かさを均一にするやり方、モードみたいなものなのですが、
最初は定期的にダイナメッシュすれば、面のガタガタが収まると思ってもらればOKです!
イマイチよくわからない、という方はNomadSculpt講座のリメッシュの回をご確認ください!
※このへんあたりから、気がついたものを随時追記しているのでお話の流れがおかしくなっていたらすみません。
8.いろんなブラシを試してみる。
画面下部に並んでいるのは、ブラシと呼ばれるデジタル粘土を操作するものたちです。
大まかに以下のようにグルーピングができます。画面左下の±アイコンやAltキーで動作を反転させることができます。
・盛る系:standard、clay、clay Bildup
・線を掘る系:Dam standard
・膨らませる系:inflate
・つまむ系:Pinch
・平にする系:Flatten, hPolish, Trim dynamic
・でかい形を作る系:Snakehook(これはちょっとコツが入ります)、Move系
・色塗り系:Paint
ちなみに画面左上のブラシのアイコンから、もっとたくさんのアイコンにアクセスできます!
…が、画面に出ているものでも十分形を作ることはできるので、まずは下にあるやつを使い倒しましょう!
使い方は人それぞれですが、自分は
Moveブラシ、Snakehookブラシなどの「でかい形を作る系」で、何となくの形状を作り、
TrimDynamicなどの「平にする系」で形を整えて、
clayとClayBuidupなどの盛る系で形をつくっていく。
そして適宜ダイナメッシュをかけたり、スムースをかけたりします。
要するによく使うブラシは限られています、ということです!!
ちょっとブラシの利用イメージがピンとこない方は、NomadSculpt講座のよく使うブラシ5選!の回をご確認ください!
9.その他の機能はどこに入ってるの?
Zbrushで形を作る上で、本当にいろんな機能があるのですが、その大半は画面右上の「ツール」の中に入ってます。
ツールの中に入っているもので1番大事なのは、パーツを管理する「サブツール」なのですが、これは1タップで出せるようになっています。
そのほかの機能は細い紫で囲っている部分に、怒涛の勢いで詰め込まれています。
ただ、PC版ZBrushでもそうですが、ここら辺の機能は本当に必要迫られた時だけ使う感じなので無理に使う必要は全くないです!
形を作るのに特化したソフト・アプリだからこんな細かい機能まであるんだなぁ、という感じです。
ただ、恐らく、超かっこいい造形を作る3DCGクリエイター、モデラーの方は
シンプルな機能+己の腕で、すごい作品を作っているので無理して覚える必要はないです!
ちなみに紹介がすっごい遅くなりましたが、左下のホイールUIにある「スムース」は
文字通りデジタル粘土をなめらかにする作用があります。
マスクは使うとその部分が暗くなり、その間はブラシの操作を受付無くなります。
※この機能に組み合わせで形を作っていきます。
マスクがよくわからない!という方はNomadSculpt講座のマスクの回や、
凹凸反転やスムース機能の回をご確認ください!
PC版ZBrushや、他アプリで使えるようにエクスポートしたい!
iPadである程度作っていて、もし他の環境(パソコンとか)やアプリ(BlenderとかNomadSculpt)を使っている方ならば
「ちょっとデータを写して引き続き作業したい!」と思われるかもしれません。
その場合は、画面左上のエキスポートアイコン(?)のから書き出せます。
ZBrush for iPadで出力できる汎用フォーマットは、obj形式とUSD形式です。
obj形式ならほとんどの3DCGソフトで入出力に対応しているでしょう。
1点注意せねばならぬのは、OBJ形式(おそらくUSDもZTLも)は1つのサブツールしか書き出せないということです。
この画像例だと、おじさんの顔は出力できますが、eyesやpolyMesh3dは出力できないということです。
「ZTR形式(ZBrushのプロジェクトファイル)があるじゃん!私、PC版ZBrushを持っているからそれでいけるよ!」
と思われるかもしれませんが、残念なことにZBrush for iPadで作ったデータは、サブスク版ZBrush出ないと読み込みできません。
※ZBrush 2022の永続版ライセンスを持っているのでそれに読み込まそうと思いましたが、エラー出て弾かれました。これはZTL形式でも同じです。
なので、どうしても他のアプリでデータを開きたい場合は、全てのサブツールを結合(merge)する等して、
データを移す必要があります。
幸いなことに、PC版の非サブスクライセンスのデータ(ZPR、ZTR)はZBrush For iPadに入れられるので、エクスポート時、iPadから移す時にはちょっと注意してください。
PC版のZBrushのサブスクは月額7-8000円くらいなので、本業3DCGクリエイターで、ゴリゴリ最新技術を使う方向けかなと。
NomadSculptの場合はgltf 形式で書き出して、Blender経由でZBrushに入れられる、という抜け道があるのですが、
ZBrushFor iPadは出力形式も限られているので、全サブツールを結合か、量を減らして少しづつ移動する必要があります。
他ソフトで作ったデータを読み込んで、サブツール分割、位置をワールド原点に戻すなど
NomadSculptなどで作ったデータはOBJ形式で、1パーツにまとまっていれば、そのままZBrush For iPadに読み込むことができます。
(頂点ペイントもきちんと引き継がれます。便利!)
この作例(?)の場合、4体フィギュアが並んでいますが、1番右側のものだけ使いたいので別パーツにしたいと思います。
やり方は色々ありますが、分割したい対象を選んで「subtool > Split Masked Points」を実行すれば、サブツールを分割できます。
無事サブツールを2つに分割できました!
このまま作業をしてもいいのですが、分割したフィギュアが画面の中心から離れた(ワールド原点…でいいのかな)状態です。
後で色々面倒なことになりがちなので、さっくり直しておきましょう。
「Tool > Geometry > Position」で変更できます。スライダーを動かして0にしましょう。
無事、ワールド原点、つまり真ん中に揃いました!
実はGizmoを使って真ん中に揃えても全然いいのですが、どれくらいずれているのか数字で見れないので、
きっちり合わせる場合はこちらを使うと良いです。
Gizmoとは3DCGソフトでよくある、拡大縮小・回転などを操作する機能を指すのですが、
全然イメージが沸かない、という方はNomadSculpt講座のGizmo操作の回をご確認ください!!
マスクを使って、服を作る
ZBrushやNomadSculptで服を作る簡単なやり方があります。それはフィギュア(体に)マスクをかけて、
Extractで膨張させて作るというやり方です。
まずは体に沿って、マスクをかけます。ただ、このときマスクの境界線が曖昧な感じになることがあります。
これの直し方もいくつか方法があるのですが「Subtool > Masking > SharpenMask」でパキッとさせることができます。
うまくMaskができたら、「SubTool > Extract」にいきます。
ここでExtractを押すと仮出力されるので、下の設定をいろいろ触って調整してみてください。
…といっても、Thick(厚み)くらいかな?今回は布(Tシャツ的な)なので、0.02にしました。
鎧とかゴツゴツするものならもっと分厚くすると良さそうです。
いい感じの値が決まったら「Accept」を押して、確定させましょう!
Acceptを押すと服が出力されます!やったぜ!作成した直後はマスクがかかっているので注意。
サブツールをみても、服が追加されていることがわかります。
このまま服のスカルプト(シワとか)に入っていきたいところですが、服は薄いのでこのまま作業すると悲しいことが発生します。
それを防ぐために、次の「背面マスク:ON」をやりましょう。
薄いポリゴンをスカルプトするときに必須な「背面マスク」
服などの薄い形を作るときに、裏側に悪影響がでないようにする「背面マスク」という機能があります。
これをONにしないと、薄い服の場合は3Dデータに穴が開いたり、裏表が逆になってしまったり大変面倒なことになります。
とてもよく使う機能なのに、初期設定だととんでもなく奥まったところにあります。みていきましょう!
まず画面右上から「Palettes > Brush」を押します。
※ちなみにここはZBrushのPC版で言うところの、画面1番上にあるメニューバーの内容に相当します。
背面マスクこと”BackfaceMask”は「Palettes > Brush > AutoMasking」のさらに下の方に、しれっと存在します。
まじで危うく見落とすところだったぜ。。。
なお、項目の並び順は、概ねPC版と同じことが、なんとなくわかってきました。
「あの機能、存在は知ってるけどどこにあるだろう?」と思ったときはPC版ZBrushの情報を調べると良いかもしれません。
これをONにしましょう。もう、薄いものを触るときは常にこれがONになっているかを確認しまくるくらいの注意さが必要です。
ZBrush for iPadはUIのカスタマイズが結構できるようなので、(できるよね?)もしわかりやすい場所に移せるなら、移すと良いですね。
お手軽に布表現ができるClothブラシで遊ぶ
PC版のZBrush2021で搭載された、布っぽい表現をするClothブラシで、シワ表現を試してみましょう。
まず前提として、こいつは少ないポリゴン数の時に、うまく動作します。
事前にZRemesherで「ちょっとポリゴンの 四角形が見えるな」くらいまでポリゴン数を削っておきましょう。
後でサブディビジョンサーフェースで分割数を増やせばなめらかになるので、大丈夫ですよー!
ブラシの選び方もいろいろありますが、画面左上のブラシアイコンからClothブラシを選んでいきましょう。(Tシャツのアイコンでわかりやすいですね)
今回はClothSlideでとりあえず服をはためかせてみました。
「クロスシュミレーター=物理演算=極重、怖い!」
と思いがちですが(実際そうではあるのですが)、少なくともClothブラシは非常に軽快に動きます。
また現状のZBrushForiPadに搭載されているかは不明ですが、PC版ZBrushには純正クロスシュミレーターがついていて
※衝突判定を計算するやつ
それもバグが少なく動作も軽いので、そのうちiPad版にも追加されるといいなぁと思っていたりします。
階層奥深くの機能にすぐアクセスできるようにする(カスタマイズ機能)
パソコン版とほとんど同じくらいの機能が搭載されているZBrush for iPad。
そんなわけで細かい機能は何階層も潜らないと辿り着けなかったりします。
それがよく使う機能だったりすると、非常に大変だし、常にONになってるのか、OFFになっているか確認してしたいものなので
この機会にUIカスタマイズの方法も覚えてしまいましょう。
今回は服を作る時に説明した背面マスク(BackfaceMask)にすぐアクセスできるようにしたいと思います!
まずは画面右上のアイコンをタップします。
Customize画面は、最初は「Custom Bar」、つまり画面最下部のブラシが並んでいるところが表示されています。
ここのカスタムもしたいですが、お目当ての「背面マスク」にすぐアクセスできるようにするには
「QuickMenu」の方を選ぶ必要があります。ので、そちらをタップしましょう。
QuickMenuをタップすると、右側にスペースキーを押した時(または画面左下↙️のホイール)にでるクイックメニューが出てきました。
その下に点々がついていますが、スマホ操作に慣れている人ならば「ああ、左右にスワイプしたら出てくるやつね」となると思います。(それです)
さて、お目当ての背面マスクですが、左にある大量の項目の中から探し出さねばなりません。
今更ですが、UIカスタマイズって高度なことをやっています。
なにしろ「あぁーPC版ZBrushのこの機能をここに配置したい」という、わかっている人前提になるからです…
なのでZBrush for iPadから入った方には、かなり初見殺しな感じがします。
幸いなことに、PC版とiPad版で要素の設置場所がほとんど同じなので
「背面マスク」のような、よく使うのにメチャクチャ奥まった所にあるものだけ、PC版情報収集を参考に場所を割り出して
登録しましょう!
背面マスクは「Tool > Brush > AutoMasking > BackfaceMask」という位置関係です。
迷子にならないよう、降っていきましょう。
お目当ての項目が見つかったら、「長押しして掴んで、右側のCustomMenuに放り込む」です。
意外にもボタン以外の、スライダー的な要素も対象になっています。
放り込んだら画面右上↗️のDONEを忘れず押して、確定させましょう。
もとの画面に戻ってきました!画面左下のサークル(右側)を押すか、物理キーボードがついてる方はスペースキーを押すと
CustomMenuが開きます。そこの中をスワイプすると、さっき設定した「BackfaceMask」が入っています!
これで毎回ユーザーインターフェースの奥底まで機能を探しに行かなくてよくなりました!
ライティングを調整したい!
NomadSculptやBlenderの場合、光源(ライト)は「空間に置くもの」ですが、ZBrushの場合は少し違います。
「pallets > Light」からアクセスできますが、表示されている球上の点を動かして光源の位置調整をします。
また「ライトを超たくさん設置したし、光量も最大にしているのに何も変わらない!」となっている場合。
画面左側から「Materials(マテリアル)」の設定がMatcapになっていないか確認しましょう。
ライティングの設定は、マテリアルがMatcapだと反応しないのです…「Standard」なマテリアルで光源が適用されるか試してみましょう!
ライブブーリアンでパーツ分割作業をしたい!
3Dプリンターを使って、作ったフィギュアを印刷したい!という方はPC版でもお世話になっている機能だと思います。
PC版でも慣れないとちょっわかりづらいですが、iPad版も少しわかりづらいです。
手順としては以下の通り。
- 画面メニューの右側にある「Live Boolean」をオン。
- サブツール内で、ライブーリアン演算したい要素を選んで長押しします。その中にある「Boolean Process」をさらに押します。
- 画面例の場合は「Subtraction」を選んでいます。DemoHeadが立方体で凹んでいるのがわかります。
- 形状を確定するには「Subtools > Boolean > Make Boolean Mesh」を押します。
- Subtools の左上の「+」アイコンを押して、先ほどMake Boolean Meshしたパーツをサブツールに追加します。
Make Boolean Mesをしただけだとサブツールに入らないのでご注意!
この辺りはZBrushの階層構造というか設計思想などなどが必要です。
おまけで載せると、光造形3Dプリンターでフィギュア分割をするには、色んなコツがあります。
というかやらないと落下事故、後で割れるなど悲しいことが起こります。。
画像内に書き込みましたのでよかったら見てみてくださいね。
(画像はNomadSculptですが、分割に当たってはZBrushのライブブーリアンは便利です!)
フィギュアを3Dプリンタで出力する場合の、各パーツ間の隙間を作る(できなくはないけれど……
フィギュアを作って、それの色を塗りやすくしたり、運びやすくするために「分割」という(すっごい大変な)作業があります。
パーツをライブブーリアンで綺麗に分割できたとしても、その間に隙間が全くなかったら「ジャストサイズ」すぎてハマることはありません。
逆にパーツ間の隙間が大きすぎるとガタついたりものすごい不安定になります。
プロの原型師の方に伺ったところ(色々な前提条件は省いて…)、0.15mm-0.2mmくらいの隙間があればピッタリハマる、とのことで
自分もフィギュアを作った時に試して実際うまく凹凸がはまりました。
ZBrush上でその隙間をどうやって作るか、これも細かな手順を書くと大変なことになるので概要を書くと、
“信頼のおける3D定規”できっかり0.15-0.2mmの立方体を作っておき、それをZBrushのIMMブラシとして読み込みます。
(Insert Multi Mesh、自分の好きな3Dデータをブラシのようにポンとおけるようにする機能)
そしてサブツールは2つ同じ形を用意しておき、片方に0.15-0.2mmの立方体を設置。
次にゴースト表示にして、もう片方の3Dデータを「tool > deformation > inflate」で大きくして、
そのデータを使ってライブブーリアンで形をえぐれば、綺麗にハマる凹凸ができるという寸法です!
iPad版でも機能上は分割作業ができることがわかりました!
ただ、細かい作業になるので、iPadで全部やるのは少し辛いかもしれません。
(誤って画面を触れて位置がずれたり、細かな数値指定がiPad版だとできなかったりする)
まとめ
というわけで、ZBrush for iPadの超入門講座でした。
ZBrushは形を作ることに特化しているアプリなので、とんでもなく沢山の機能があります。
ただ、最初はこのやり方でいろんな形の作成を試して徐々に慣れていく(ほんと徐々に!焦りは本当に禁物!)のが大事です。
ここまでお読みいただき、ありがとうございましたー!
アンケート(?)のご協力のお願い
ここまで怒涛の勢い(?)で記事を追加してきたのですが、どのようなニーズがありそうかを知りたく、
アンケートを設置させていただきました。…しようとしたのですが、うまくいかなかったので、
もし「この解説を見てみたい!」というものがあれば、ぜひお気軽にブログのコメント欄からお知らせくださいー!
今回もお疲れ様でした!お茶にしましょう〜
いきなり頑張っちゃうと疲れちゃうので、
ときどき休憩を入れながら、ちょっとづつ体得していきましょう〜!
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