
注意:
Uniformについては、でじちんも本当に、探り探りやっています。ただ、3DCGアプリで最初に作る「適当なネコっぽい形」を作るができていません!
(追記:やり方はわかりました!)
操作しつつ、キャプチャ取りつつ「あ、その機能そこに入ってるんだ!」と気づくことも非常に多いです……!!
Uniform自体、かなり先進的な設計思想で作られている(と公式サイトに書いてあった)ので、少しづつ付け足しつつ、
いろんな方の使い方講座を見つつ、記事化して行こうと思います。
記事執筆は2025/02でバージョンは1.3.12

なのでこの記事は、でじちん自身の忘備録に近いです。やり方がわかってきたら、改めて解説記事を書きます!
キャプチャが並んだところまで一気に飛ぶには、ここをクリック!(ページ内リンク)
目次
- 1 順番がおかしいですが、大昔に作ったチートシート、大公開!
- 2 (ここから本編)でじちんよ、なんでUniform?
- 3 NomadSculptや、ZBrush for iPadでやりづらいもの = ローポリモデリング
- 4 iPadで「ローポリ」を作れる3Dアプリを考える。
- 5 増えてきたUniformの日本語解説!ありがたや!
- 6 ここ以降は、でじちんがUniformをいろいろ触ったり気づきをメモっています。
- 7 Uniformを開くと 最初に出てくる画面
- 8 「画面最上部のタブ追加」を押すと出てくる画面。
- 9 画面右上
- 10 画面上部・中央エリア
- 11 画面真下に、たまに出るもの
- 12 画面左上(基本的に押しっぱなしで使う機能!)
- 13 画面左下
- 14 最後に……画面右上の「Settings」
- 15 まとめ
順番がおかしいですが、大昔に作ったチートシート、大公開!

さらに細かいPDFはここだよ!

uniformを学び始めて一旦挫折した時、「自分でチートシートを作った覚えがあるんだよな……」と
思っていたら、たまたま発掘できたので公開します!
少なくとも、ローポリモデリングをするのであれば、まずは
・🟠オレンジのGraph
・🟣紫のRegion
この2つの流れさえ覚えておけば、作れる……はず!!
ちなみにこの表示が出るのはUIモードを「Classic」にしているときだけなので、
最新版(v1.3)のUniformを使われている方はご注意!
(ここから本編)でじちんよ、なんでUniform?
大前提:作りたいものや、経験・スキルで使いたいツールは変わります!
ありがたいことに、でじちんといえばiPadでデジタルねんど(NomadSculpt, ZBrush for iPad)をこねている人と言っていただける事が増えました!
ただ、自分は使えるものはなんでも使って作るというスタンスをとっており、へんなツール対立を煽る姿勢からは、すごーーーく距離をとっています。
(強い言葉を使うと、たしかにPVとか上がるんですけどね……あまり自分はそういうのをやりたくないのです……)

そんなわけで、自分がデジタルねんど系の相談を受けた時には
・その方が作りたいと思っているもの、やりたいこと(超重要)
・その方が持っているスキル、経験、デバイス
などを聞いて、その上でお答えするよう心がけています!
……なので人によってNomadSculptだったり、ZBrush(PC), ZBrush for iPad, Blender……とかに分かれて行ったりします。
場合によってはアナログ物理粘土を進めることもありますよ!
……という前提で、以下にUniformを使い始めた理由を書いていきます。
NomadSculptや、ZBrush for iPadでやりづらいもの = ローポリモデリング
3DCGでモデリング(形を作る)時に、いろんなやり方があります。
ざっくり「スカルプト」という、粘土をこねるように自由に形を作っていくものと、「ポリゴンモデリング」という作り方があります。
後者(ポリゴンモデリング)は、スカルプトの粘土に対して、「折り紙」のように作っていくという説明のされ方があり「あー!なるほどね!」と膝を打ったりします。

ポリゴンモデリングを使うメリットとして、人工物のようなカクカクしたものを作りやすかったり、
美少女フィギュアのような滑らかな曲面を作るときに「サブディビジョン」をうまく使って作れるといったメリットがあったりします。
「スカルプト」モデリングは(作り方にもよりますが)、デジタルねんどを切って貼って凹凸つけてと作っていくので、ポリゴン数は多くなりがち=ハリポリゴンになります。
一方の「ポリゴン」モデリングは、最小限の「面・線・頂点」を操作して作っていくので、ポリゴン数は非常に少なくなります=ローポリゴン。
ハイポリゴンで作ったものを、ローポリゴンに直すこともできますが(NomadSculptならQuad Remesher, ZBrushならZRemesher)、最初からローポリゴンから作るときと比べると、後者の方が綺麗なデータ(形も綺麗!)になります。

PC版ZBrushでは「ZModeler」という機能があり、そちらでローポリモデリングを行うことが可能です!
それがZBrush for iPadでも搭載されればいいのになぁ、という状態ですね。
下の解説本は、伝説的なZBrush伝道者、のぶほっぷ先生の名著です!
iPadで「ローポリ」を作れる3Dアプリを考える。
iPadでローポリが扱えるアプリはいくつかあります。代表的なものだと以下になります(他にもありますが)
・ZBrushの販売元のMaxon社が提供している「Forger」
・Blenderっぽい動きだと聞く「Valence 3D」
・この記事でなんとか操作しようと試みている「Uniform」
Forger
まずForgerに関しては、ローポリ&ハイポリ双方扱えるユニークな設計で、本ブログでも一度取り上げたことがあります。(お値段も低めな記憶)
ただし、ローポリとハイポリを行ったり来たりするのが、あまりスムースでなかった事と、ハイポリならNomadSculptの方が直感的に触れるなあと思い、最近は利用頻度は低めです。

ファイルのインポート/エクスポートが、特定ソフトウェア専用のものしかないと、そのアプリが必要になりますし、
大抵はobj出力/入力はあるのですが、それだと1つのオブジェクトに統合されてしまうという悩みもあったりします。
そういう悩みもあって書いたのが、以下の記事です!(2023/05!ずいぶん前だ)
Valence 3D
「Valence 3D」も操作感が良さそうだな〜!と思っており、あとは買い切り(2025/02時点で6000円)な点も良いのですが、
AppStoreのレビューを見ると「数回で起動しなくなった(※割と最近のiPad proでも)」という表記をちょくちょく見ることがあり……
【2025/02追記】購入して、iPadで色々いじり倒してますが、現在はこのバグは修正されているようです。
おそらくやりようはあると思い、使ってみたいなあ、と気になっています。
……が、それより先に買った「Uniform」を使いこなせないかなと思って、まだ購入していないです!購入しました!

少し触った印象としては「面・辺・頂点」を選べたり、操作体系が一般的な3DCGソフト寄りなので
使いやすそうといった感じです。また知見溜まってきたら記事化します!
Uniform
実はUniform自体は結構前に購入しておりました!
iPadの手動リトポロジーツール「Cozy Blanket」をリリースされた開発者の方でそちらの評判がよく、
Uniformでは、ハイポリゴンもローポリゴンもどちらも対応されている、レンダリングも綺麗ということで購入しました。
ただし、リリース当初(ver1.0系時代)、あまりに先進的な設計思想で「ネコっぽい何か」さえ作れず、挫折してしまいました。
増えてきたUniformの日本語解説!ありがたや!
大変ありがたいことに、Uniformの日本語解説が増えてきました!
うつせみのCG部屋 さん
Uniformの日本語解説記事を書かれています!
そして、でじちんが「わからない!」といっていたローポリ操作方法、うつせみさんの講座で理解できました!
特に以下の記事は解説動画も入っていて、理解が進みます!

結論から書くと、面の操作をするためには「Region > draw > Draw Precise」で対象となる面を指定する必要がありますと!
そして線の操作をするには「Graph > Loop」を選んだあと、画面左上の矢印で場所を指定したりInsertしたり」でできますと!
操作をしていたら、だんだんZBrushのZModelerの操作を思い出してきました。なるほど〜!!
ねこじた さんのYouTube解説

でじちんはこれを見て、Uniformをもう一回触ろうと思いました!!
また、ねこじたさんはNomadSculptのYoutube解説もされているので、
「おぉ!こんなこともできるんだ!」と勉強させていただいております!
ここ以降は、でじちんがUniformをいろいろ触ったり気づきをメモっています。
Uniformを開くと 最初に出てくる画面
「あの機能、Uniformだとどこだ〜!?」とか
「ああ、そこにあったのか、もしかするとコレも…??」と手探りで更新しているので、
内容がとっ散らかっていますが、ご容赦を!
ほんとに起動直後
「画面最上部のタブ追加」を押すと出てくる画面。
New Sceneタブ
ちなみに「procedural」を選ぶと、特定の形で最初にどれくらい分割しますか?という設定と、
「GeoMesh(ハイポリ用)」と「PolyMesh(ローポリ用)」どっちにする?と聞かれます。
Proceduralを選んでお好みのポリゴンを作ってから、操作するのがいいのかもしれません。
右側の「New Arrange」タブ
画面右上
gallery(Uniformで使える機能がまとまっているところ)
デジタルねんどに何か操作を及ぼす操作系がまとまってるウィンドウで、ウィンドウの1番上から検索で絞り込みを行うことができます。

NomadやZBrushのような「ブラシ一覧」より、さらに広範囲な「機能まとめ」が入っている印象です。
例えば「subdivide」などもここから選択します。
絶妙に色分け(青・緑・黄・赤…..etc)もされているので、ここから機能の分類もできそう・・・?
もしかすると、UIを「Classic」に切り替えたほうが、
目的の機能にアクセスしやすいのかも ….??
以下、解決済み!
おそらく「面」「線」「頂点」を選んだりコントロールしたりするUIや表示があるはず。もしなかった場合、機能から直接選んだりすると思うので、探してみる
Outliner
現在置かれているデジタルねんど一覧が見れるところ。
2D系ソフトでいうところの「レイヤー」ですが、3DCGだと別だとちょっと別の意味を持つので注意。
お化けのアイコンを押すと、非表示になります。
Lights
右上の+アイコンで光源を追加できます。
実際にレンダリングを走らせると、効果を確認しやすいです。
画面上部・中央エリア
+ アイコン
エクスポート
エクスポートしたい物を追加して、ファイル形式を選んで、最終的に出力するスタイル。
出力するファイル形式を選択できます。
ここでGLTF(glb)を選択してエクスポートし、それをNomadで開くとパーツを分離したまま操作を続行することができます!
GLTF(glb)形式でNomadに読み込むと、きちんとパーツが分かれている状態で読み込むことができました!
※obj形式でエクスポートしてしまうと、1つにまとまってしまうのでご注意!
球体のアイコン
おそらく、レンダリング時の見た目を調整する箇所。
「スライダー」の アイコン
ここのボタンを押すと、フロアのグリッド線が現れた。
カメラの画角や、パースのON・OFFもここで行うようだ。
三角のアイコン(レンダリング設定)
リアルな画像を出力する、レンダリングの調整を行うところ。
試しに1番下の「Start Cycles Preview」を実行すると、リアルな光のレンダリングが実行される。
CyclesってBlenderにも搭載されてたやつだよね(リアルな計算が得意らしいです)
ウィンドウのアイコン
NomadSculptやZBrushに慣れていると忘れがちですが、3DCGソフトって、画面を4つくらいに分割して表示することができたりします。
出しすぎた画面は、ClearやCloseで閉じていくといいのかな。
画面真下に、たまに出るもの
上の例は「Subdivide」を選択したときの例。画面下側・中央に「subdiv mode」が表示されるんですが、
これ、押しっぱなしにしないと候補が出ないので「あー、そういうUIなんだ…」と探すのに少し苦労しました。
ちょくちょくこのスタイルの項目が出てくるので、怪しいやつは長押し&上下にスライドで確認してみましょう!
あと、Subdivを適用するには、デジタルねんどの上でペンシルを押しながら広げる必要があります。

あとで気がついたのですが、一度あげたsubdivisionを下げたりはできないのだろうか?
高い、低いを行ったり来たりできるのが、旨味の1つだと思っているので。。。
画面左上(基本的に押しっぱなしで使う機能!)
m0,m1,m2と書いてある部分は選んでいる機能(ブラシ?)によって、表示される文章が変わるのでわかりやすいです。
例えば画面だと「Move」を選んでいるので
・m0 : Smooth, M1: Normal, M2: Selectとなっていますね。
その他、大事なことは、点がいっぱいのアイコンを押しながらペンシルを動かすことで、半径の調整ができるということ。
他のアプリだと、明示的に半径や強度のスライダーがあったりするので、見逃しやすいポイントかも!?
画面左下
たくさんのビューポート(画面)を開いたり調整できるのがUniformの売りの1つだと思いますが、
現在の画面がどうなっているのか、階層構造で表示してくれます。
ここの項目も、長押し+上下で切り替えるスタイルなのでご注意。
ちなみにAreaBackGroundで背景色を調整できます。
赤で警告表示されていますが、「ワークプレースが保存されてないぞ、このままだとデータ消えるぞ」と教えてくれています。
画面左上の保存アイコン(フロッピー……)を押して保存しましょう!
そしてよくみたら、「save workplace」ボタンも出ていますね。

ワークプレース=Uniform世界全体なので、これを保存すればいいという理解です。
ただ、別名保存ができると安心だな…どこかでできるのかな。
最後に……画面右上の「Settings」
項目数が多いですが、いわゆる「環境設定」的な画面ですね。
ざっくりみていきましょう!
Interface
ScaleでUIの大きさを調整できます。慣れるまでは大きめに設定しておくと良さそうです。
Input
いったんそのままで良さそう。
Apple Pencilのあり、なしで「Tool Input Device」は見直しても良さそうですね。
Viewport
こちらも一旦そのままで良さそうですね。
File Storage
オートセーブについて書かれています。デフォルトでは5分ごと!
Uniformがどれくらい落ちやすいかは未知数なので、慣れるまではONにしておきましょう!
Undo Stack
Undoできる回数を決めれます。気持ち20回だと少ないような気もしますが、
増やしすぎると重くなりそうなので、一旦このままで。
Imput Map
ショートカット(主にキーボード)について設定できる画面。
これもしばらく、そのままが良さそう。
Repositories(リポジトリー
これも一旦ままで大丈夫そう
まとめ
この記事を作成するにあたり、Uniformのあちこちを押して回ったことで、アプリへの理解がかなり深まりました!
ただ、その一方で「超ラフなネコが作れなかった!」「面・線・頂点を個別に操作する概念が、もしかしてない?」という
新たな悩みも発生中……ここは自分の学習不足なので、英語圏の情報含めて探しに行ってみようと思います。

よく考えると、ZBrushを触り始めた時は「多分あるはずのあの機能、どれだ?」と押して回って、
NomadSculptを触り始めた時も「ZBrushにあったあの機能に近いのはどれだ?」と押して回って、
以降、blenderや他アプリ・ツールもやり始めはそんな感じだったと記憶しています…….精進します!!
今回もお疲れ様でした!お茶にしましょう〜
いきなり頑張っちゃうと疲れちゃうので、
ときどき休憩を入れながら、ちょっとづつ体得していきましょう〜!
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